Oídos que ven

Un estudiante de ingeniería electrónica de la UTN Córdoba diseñó un audiojuego sin claves visuales que fomenta el desarrollo de habilidades psicomotrices y cognitivas en usuarios ciegos y videntes.

Nadia Luna  
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Agencia TSS – Alrededor, el viento sopla, apremiante. Estoy perdida en el bosque. Pienso que quiero volver a casa antes de toparme con algún animal feroz. De pronto, una voz que parece venir del más allá me aconseja que siga al búho. No puedo verlo, pero lo escucho. El ave está adelante. Lo sigo. En eso, el graznido chillón de un puñado de cuervos que aparecen desde la derecha y la izquierda me confunde. Agudizo los oídos. No quiero perder el rastro del búho amigo. Sin embargo, en cuestión de segundos, un rugido violento me eriza la piel. Mi miedo se corporiza. Hay algo atrás mío.

Por suerte, el peligro es solo virtual: se trata de una situación “vivida” a través de un audiojuego, que forma parte de un trabajo final para la carrera de Ingeniería Electrónica de la UTN Facultad Regional Córdoba. Guillermo Gilberto diseñó y construyó un sistema de juegos computacionales sin claves visuales (audiojuego) que fomenta el desarrollo de habilidades psicomotrices y cognitivas en un entorno de entretenimiento. Es inclusivo, ya que puede ser usado de la misma manera tanto por personas ciegas como videntes.

“Es una plataforma que cuenta con un sistema de altavoces y todo lo necesario para que una persona que sepa programar pueda hacer el juego que quiera”, cuenta Gilberto a TSS, quien también es becario del Centro de Investigación y Transferencia en Acústica (CINTRA), perteneciente a la UTN-FRC y Unidad Asociada del CONICET. Sobre desarrollos similares, dice: “Hay muy poco y es para estar sentado frente a la PC, tocando unas teclas. Yo he probado algunos y la motivación es escasa, te aburrís fácil”.

El sistema de audiojuego desarrollado por Gilberto

El “cerebro” del sistema es la unidad central, un dispositivo cuadrado y pequeño que se conecta vía USB a la computadora desde la cual se ejecutará el juego. A su vez, la central envía la información a los cuatro altavoces distribuidos alrededor del jugador, de manera de generar un sonido envolvente. Cada uno incluye cuatro sensores infrarrojo que detectan la señal que envía el puntero manejado por el jugador, que es inalámbrico y posee acción vibratoria. El circuito se completa con un quinto altavoz de bajas frecuencias que, a diferencia de los otros, no ofrece claves para la percepción direccional del sonido.

“Por ejemplo, para seguir al búho, el jugador debe reconocer en qué altavoz se escucha el sonido y señalarlo con el puntero. En un momento, aparece un mono que le roba la comida y empieza a saltar de parlante en parlante. Entonces, el jugador debe atraparlo señalando el altavoz justo”, explica Gilberto, sobre el juego que está terminando de diseñar para presentar su proyecto final. “Yo recién estoy aprendiendo a hacer audiojuegos. El desafío mayor me parece que será realizar programas más complejos y con grandes cuotas de motivación para el jugador”, opina.

Después de optimizar los últimos detalles del sistema y recibirse, la idea de Gilberto es perfeccionarse en la programación de audiojuegos y seguir con la investigación. “No es mi idea comercializarlo. Sería buenísimo poder destinar el sistema a una institución. Ojalá tenga la posibilidad de continuar el desarrollo”, concluye.